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《中國2011年度移動游戲產業報告》正式發布

移動開發
3月29日,《中國2011年度移動游戲產業報告》正式發布。本次調研報告針對移動游戲產業的概況、產業鏈構成及其分析、移動游戲用戶行為分析及移動游戲產業的現在與未來四個章節,對移動游戲產業進行全方位的分析。

  3月29日,《中國2011年度移動游戲產業報告》正式發布。

  報告由中國移動通信聯合會新媒體產業工作委員會執行理事長王鴻冀老師主編,聯合數家企業單位,包括電信運營商、手機終端廠商、移動游戲開發商、移動游戲平臺等產業鏈相關企業,共同編撰完成。其中用戶調研數據分析部分由當樂網提供,經過在線發起為期兩個月的調研活動,大量用戶數據調研分析 ,最終收集有效問卷共計32289份。

  本次調研報告針對移動游戲產業的概況、產業鏈構成及其分析、移動游戲用戶行為分析及移動游戲產業的現在與未來四個章節,對移動游戲產業進行全方位的分析。

  報告官方下載網址:http://zt.d.cn/a120329report/

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(一)智能移動平臺女性用戶占比最高達36%

  當樂網調研數據顯示,2011年移動游戲用戶性別比例出現較為明顯的變化,Java用戶依然是男性居高,其中用戶男性占比為93.5%,女性占比僅為6.5%,但是智能平臺女性用戶比例則有較大增長。

  從各終端平臺分布看,iOS游戲用戶中女性占比最高,達到36%,其次Android用戶女性比例為32.1%,游戲廠商在智能平臺應用開發中針對女性用戶需求拓展游戲類型、豐富游戲內容,同時開展有針對性的營銷活動,將有助于有助于促進移動游戲用戶的性別比例均衡發展并以此受益。

  

 

  2011年移動游戲用戶性別比例分布

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(二)移動游戲用戶分布華南地區首次超越華東地區

  當樂網調研數據顯示,2011年移動游戲用戶地區分布的集中度發生變化,用戶地區分布分散化趨勢更加明顯,其中廣東省用戶占比為25.9%,較上一年度下降3.6%,為本年度下降最大的用戶群體。

  移動游戲用戶地域分布趨向分散的主要原因是手機上網的逐步普及,中國移動、中國聯通和中國電信三大電信運營商大力開展手機上網宣傳和促銷活動,大幅下調手機上網資費,降低了用戶手機上網的資費敏感度,促進了各地手機上網業務的快速發展;同時由于廣東等經濟發達地區的部分工廠內遷,工人用戶群體也隨之進行轉移,帶動移動游戲用戶數量占比向內地省份分散。

  

 

  2011年移動游戲用戶地區(省份)分布

  從地域角度分析,移動游戲用戶仍主要集中在華南及華東地區,并且華南地區首次超越華東地區,成為國內移動游戲用戶最多的區域。

  注解:

  東北地區:黑龍江省、吉林省、遼寧省;

  華北地區:北京市、天津市、河北省、山西省、內蒙古自治區;

  華東地區:安徽省、江西省、山東省、江蘇省、福建省、浙江省、上海市;

  華南地區:海南省、廣西壯族自治區、廣東省;

  華中地區:湖南省、湖北省、河南省;

  西北地區:青海省、寧夏回族自治區、甘肅省、新疆維吾爾自治區、陜西省;

  西南地區:西藏自治區、貴州省、云南省、重慶市、四川省;

  

 

  2011年移動游戲用戶區域分布

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(三)傳統GPRS上網方式仍是用戶的主要選擇

  當樂網調研數據顯示,隨著3G進程的推進,2011年移動游戲用戶選擇上網的方式出現多樣化趨勢,但是傳統的GPRS方式上網仍是用戶的主要選擇,不過從各平臺用戶分析仍有比較明顯的差異,其中iOS平臺用戶利用WIFI上網的比例達到64.2%,Android用戶使用WIFI的比例也達到53.2%。

  

 

  2011年移動游戲用戶常用上網方式

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  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(四)IOS移動游戲用戶月度流量使用需求最大

  當樂網調研數據顯示,在流量的使用上,用戶的包月流量在逐步增長,其中包月流量在150-300M之間的用戶比例達到34.2%;從平臺情況看,iOS用戶對流量的需求最大,其中包月流量在500M-2G的用戶比例達到31.2%。

  

 

  2011年移動游戲用戶月度流量使用情況

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(五)流量資費問題仍是制約移動游戲行業發展的較大因素

  當樂網調研數據顯示,用戶的流量費用多集中在5-50元之間,隨著智能終端的發展,用戶的流量費用出現走高趨勢,流量資費仍將會成為制約移動游戲行業發展的較大因素。

  

 

  2011年移動游戲用戶月度流量費用

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(六)各移動終端平臺游戲用戶對游戲類型偏好存在明顯差異

  單機游戲:

  當樂網調研數據顯示,單機游戲中Java終端用戶在游戲選擇上傾向于角色扮演類、動作類、益智休閑類,占用戶比例分別為52%、41.4%、24.4%;Android用戶的選擇則是角色扮演類、賽車類、益智休閑類,比例分別為44.9%、40.6%、37.4%;Windows Phone用戶的選擇是角色扮演類、賽車類、動作類,比例分別為54.9%、35.3%、33.3%。

  由此可見,智能平臺中的重力感應、多點觸控等功能在游戲內的應用已經在很大程度上得到了用戶的認可,基于此類功能開發的游戲應用將會有極大的市場。

  

 

  2011年移動游戲用戶游戲類型偏好

  對于iOS用戶,排名前三位的游戲類型分別是益智休閑類、冒險類、角色扮演類,分別站到總用戶數的57.4%、55%、43.1%。

  

 

  2011年移動游戲用戶(iOS)游戲類型偏好

  網絡游戲:

  當樂網調研數據顯示,網絡游戲中Java平臺用戶仍是以玄幻修真、傳統武俠、神話改編為最主要的三個類別,分別達到42.3%、41.1%、32.4%;Android用戶排名前三的題材為傳統武俠、玄幻修真、西方魔幻,比例為36.5%、35.4%、31.5%;iOS平臺用戶排名前三的題材為西方魔幻、傳統武俠、玄幻修真,比例分別為48.1%、42.9%、39%;Windows Phone平臺用戶前三的題材則為傳統武俠、神話改編、玄幻修真,比例分別為49.3%、39.1%、37.7%。

  

 

  2011年移動網絡游戲用戶喜愛的手機網游題材

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  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(七)iOS(蘋果)與Android單機游戲用戶下載游戲數量最大

  當樂網調研數據顯示,從周度下載分布情況看,iOS(蘋果)與Android用戶下載游戲數量最大,其中iOS用戶周均下載數量超過4.3款/人,Android用戶周均下載為4.2款/人,Java用戶下載最低,為3.4款/人。數據表明,對于普通用戶而言,其每周下載手機游戲的數量基本在10款以內。

  從數量分布看,用戶下載游戲數量分布較不均勻。其中iOS平臺中,49.5%的用戶周度下載游戲數量為3款及以下,下載4-6款游戲的用戶比例為26.6%,下載7-9款游戲用戶的比例為3.7%,20.2%的用戶下載游戲數量超過9款。

  Android平臺用戶中,下載游戲數量為3款及以下的用戶比例為51.5%,下載4-6款游戲的用戶數量為26.3%,下載7-9款游戲用戶的比例為4.2%,18%的用戶下載游戲數量超過9款。

  Java游戲用戶的下載意愿相對較低,其中64.4%的用戶下載游戲數量在3款以下,下載4-6款游戲的用戶數量為18.1%,下載7-9款游戲用戶的比例為4.3%,13.2%的用戶下載游戲游戲數量超過9款。

  

 

  2011年移動單機游戲用戶周平均下載量情況分布

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(八)Android單機游戲用戶付費意愿最低

  當樂網調研數據顯示,Java單機游戲用戶中71.1%的手機單機游戲用戶有過付費經歷,較去年76.4%的比例略有下降;而在28.9%的未付費的用戶中,有9.3%的用戶表示今后可能付費,說明在未付費用戶中,有近三分之一的用戶為潛在付費用戶。

  Android單機游戲用戶付費意愿最低,其中37.9%的用戶明確表示不會為Android游戲付費,傳統Java單機游戲中的付費模式在Android游戲用戶中推廣難度將會加大,未來Android單機游戲的盈利將更多的借助于廣告模式。

  

 

  2011年移動單機游戲用戶付費分布情況

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(九)Java、Android單機游戲用戶較偏好于免費游戲

  當樂網調研數據顯示,拒絕付費的Java單機游戲用戶中,24.5%的用戶由于擔心被惡意扣費而拒絕付費,24%的用戶是由于游戲品質問題,從而拒絕付費,另有14.4%的用戶是由于游戲費用過高而拒絕付費。

  Android用戶中,偏好免費游戲而拒絕付費的用戶比例為37.2%,其次為擔心被惡意扣費而拒絕付費的用戶,比例為26.7%,而由于游戲品質問題從而拒絕付費的用戶比例為19.7%。

  

 

  2011年移動單機游戲用戶拒絕付費原因分析

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(十)Java、Android單機游戲用戶付費額度在5元以下所占比例高

  當樂網調研數據顯示, Java單機游戲付費用戶中,50.9%的用戶月付費額在5元以下,21.7%的用戶月付費額在5-10元,另有11.4%的用戶月付費額在10-20元。綜合整體水平分析,Java單機游戲付費用戶月付費額度整體較2010年數據下降明顯。

  在Android游戲用戶中,月付費額在5元以下的用戶比例為57.7%,略高于Java用戶;19.9%的用戶月付費額在5-10元,另有11.6%的用戶月付費額在10-20元。

  

 

  2011年移動單機游戲用戶月均付費額度分析

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(十 一)內嵌廣告、游戲免費模式及一次性下載收費的模式最受用戶歡迎

  當樂網調研數據顯示,內嵌廣告、游戲免費模式及一次性下載收費的模式最受用戶歡迎,但是在具體的模式選擇上不同平臺間略有差異。

  其中Java用戶中道具付費與一次性下載收費的比例分別為25.9%與23%,而對于關卡付費以及試玩轉激活模式的接受度偏低。

  Android平臺用戶中,內嵌廣告方式的接受度最高,比例達到36.5%,其次一次性下載付費的比例為30%,而對于道具付費的模式認可程度不高,僅有17.6%。對于Android平臺開發商而言,廣告盈利的模式是不可忽視的一種方式。

  在付費用戶中,短信支付的方式是獲得國內用戶廣為認可的方式,這主要是由于近幾年運營商與渠道的推廣以及短信支付的便捷性所導致的。

  

 

  2011年移動單機游戲用戶計費模式認可度分析

  

 

  2011年移動單機游戲用戶付費方式選擇分析

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(十二)移動游戲用戶對游戲內嵌廣告的認可度偏低

  當樂網調研數據顯示,2011年移動游戲用戶對于游戲內嵌廣告的認可偏低,各平臺用戶對于游戲內嵌廣告的接受度僅占五分之一,如何設置廣告的形式以提升用戶的認可度成為此類模式最大的難點。

  同時調查顯示,同類游戲推薦成為游戲內嵌廣告最好的推廣內容,平均比例達到57%。

  

 

  2011年移動游戲用戶內嵌廣告接受度

  

 

  2011年移動游戲用戶對內嵌廣告內容的偏好

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  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(十三)流量費用問題是流失移動網絡游戲用戶的重要原因

  當樂網調研數據顯示,對于流量費用問題的關心是用戶不玩網游最大的瓶頸。各平臺用戶均超過半數是因為游戲耗費流量大而放棄玩網游,其中Java用戶比例為54.2%,Android用戶比例為59.6%,iOS用戶比例則為50%。預計隨著通信運營商的上網資費不斷下調,未來流量費用的影響將逐步減弱。

  而對于正在玩網游的用戶而言,導致用戶流失的主要原因是游戲費用及游戲的可玩性。

  其中,Java用戶由于游戲費用過高而放棄一款游戲的用戶比例為49.9%,由于內容及功能不完善導致用戶放棄的比例則分別為39.7%與37.4%。

  Andriod用戶中游戲費用過高而放棄一款游戲的用戶比例為44.8%,由于內容及功能不完善導致用戶放棄的比例則分別為44.6%與39.8%。

  

 

  2011年移動網絡游戲用戶不玩手機網游原因分析

  

 

  2011年移動網絡游戲用戶放棄一款網游的原因分析

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(十四)移動網絡游戲用戶月付費額度集中在50元以內

  當樂網調研數據顯示,移動網絡游戲用戶的月付費額度集中在50元以內,付費強度較低;其中Java用戶付費50元以內的用戶比例為70%,Android用戶付費50元以內的用戶比例為70.8%,iOS用戶付費50元以內的用戶比例為36.4%。

  iOS用戶在網游內的消費強度相對較高,其中月度消費在170-200元的用戶比例達到26%,遠高于其余的平臺用戶。

  

 

  2011年移動網絡游戲用戶付費額度分析

  《中國2011年度移動游戲產業報告》解析(十五)短信代扣與手機充值卡仍是移動網絡游戲用戶最為重要的支付方式

  當樂網調研數據顯示,移動網絡游戲目前的支付方式在2011年有一定的發展,但短信代扣與手機充值卡仍然是移動網絡游戲用戶最為重要的支付方式。

  其中Java用戶選擇短信充值的用戶比例達到68.8%,手機充值卡的比例為58.9%;Android用戶中短信支付方式的用戶比例為59.7%,充值卡的支付方式為45.2%。

  iOS用戶對于短信支付方式的認可度較低,其中短代支付比例用戶為44.2%,充值卡支付比例為57.1%,網銀的支付方式則達到50.6%,這與其用戶群體有較大的關系。

  目前,手機網絡游戲用戶傾向于先擇手機充值卡和短信代扣費的付費方式,其主要優勢在于方便快捷,一次性支付的金額較小,安全性較高,模式發展較為成熟。

  

 

  2011年移動網絡游戲用戶支付方式分析

  以上手機游戲用戶數據調研報告,由當樂網獨家提供。

  《中國2011年度移動游戲產業報告》 ,希望能夠為廣大移動游戲產業鏈從業者提供一份權威的數據支撐及戰略參考依據,并推進移動游戲產業的健康快速發展。

責任編輯:佚名 來源: 當樂網
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